リアルタイム将棋 経緯

 今回はリアルタイム将棋制作の経緯についてお話ししたいと思います。

 

 作ったことのあるゲームがボードゲームしかなかった頃の話です。私は「日常のありとあらゆるものを使ってバトルフィールドが製作できるゲーム」を作ろうと考えておりました。本や筆箱、鉛筆や皿などを机に自由に配置して、その上でチェスのようなゲームをしてもらうものです。それはリアル距離・高度チェスともいうべきものでしたが、とんだクソゲーでした!!リアルな空間でリアルな距離を目算しながら戦略を耐えるのですが、ルール上ゲームの最中に何回も駒同士の距離を測らなくてはならず、ゲームのテンポを乱してしまい10分で飽きました。

 

 そこで考えたのですが、どうもボードゲームはリアルな空間でできるわりにリアルな時間や距離をシステムに組み込んで戦略を立てるという構造はとても向かないという結論に達しました。というところから前回の記事の流れになっていくわけですね!!

 

 「リアルな時間を反映したボードゲームを作るのは良い。しかし完全に新しいものだとおそらくユーザーがついてこないだろう」そう思った私は将棋を使うことにしました。将棋は駒の動きを知っている人が多いため、学習コストを低く抑えることができます。新しいものを人にやってもらうためにはストレスを最低に抑えるのは基本中の基本ですね。

 今、ちょっと待ったといいましたね?確かに将棋では元のコンセプトにあるリアルな距離を考慮するという要素が抜けてしまいます。それに、リアルな時間だったら普通の将棋も取り入れちゃってますね。そこで、リアルな距離の代わりにゲージのたまり具合を目算で評価してもらうことにしました。ゲーム内に出てくる花びらの形をした体力がそれですね。また、実は駒によって動かしたときの体力の減少が細かく違います。その違いを評価する要素を入れることでリアルで複合的なデジタルゲームのような判断力が試されるボードゲームにしたわけです。

 

 最近文字ばっかりですみません。多忙なためにここを更新することで精いっぱいになっています。それでも見てくれているあなた、ありがとうございます。

 

                                                      代表  エイメー